Cuando no hay nada más que quitar

Para disminuir la complejidad de nuestros diseños, debemos mirar a nuestros usuarios y descubrir qué significa para ellos la simplicidad.

UXÑ
4 min readMay 18, 2018

Por David Peter Simon. Publicado originalmente el 16 de febrero de 2015 en UX Magazine. Traducido por Leandro Incetta. Reimpreso con el permiso de UX Magazine.

Crear productos o servicios que los clientes llamen simples es a menudo el Santo Grial para los diseñadores. Como dijo una vez Duncan Stephen, “nuestro objetivo como diseñadores es hacer las cosas lo más fáciles posible para el usuario”.

No es de extrañar que Apple y Google hayan sido aclamados como revolucionarios, y muchos de nosotros celebramos su estética simple a través de las publicaciones relacionadas con la experiencia del usuario. Y, sin embargo, si bien podemos reconocer colectivamente ciertas interfaces como simples, aún vemos muchos ejemplos de productos o servicios que no necesariamente cuentan con tanta simplicidad.

¿Cual es la cuestión?

El problema con “simple”

Hay una cita famosa del querido autor Antoine de Saint-Exupéry que dice: “La perfección no se alcanza cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no hay nada más que quitar”.

Si bien esto puede resonar en algunos, todavía hay un debate continuo y saludable en toda la comunidad de desarrollo de software más amplio sobre cómo se ve la perfección en una interfaz. A menudo, con los diseñadores, esto surge en discusiones sobre la simplicidad, ya sea que menos realmente sea más. En muchos casos, la conversación se calienta cuando discutimos sobre si la cantidad de características tiene un impacto positivo o negativo sobre la simplicidad.

Por un lado, hay un grupo de profesionales, como Nick Bradbury, que cree que “es un error pensar que la simplicidad significa tener un pequeño conjunto de características”. Por otro lado, hay una gran cantidad de diseñadores que afirman que los sistemas simples tienen menos. John Maeda incluso comenzó su libro Las Leyes de la Simplicidad (The Laws of Simplicity) con una declaración que explica que la forma más fácil de lograr la simplicidad es reducir. Su primera ley establece: “La forma más sencilla de lograr la simplicidad es a través de una reducción reflexiva”.

Este tren de pensamiento (en que menos conduce a más simple) ha aparecido en publicaciones de diseño desde hace años. Por ejemplo, en 2010, el diseñador Trent Martens escribió una pieza reflexiva centrada en el concepto de que menos es más. Al final, nos recomendó preguntar: “¿Qué podemos sacar de la experiencia para que nuestros usuarios puedan tomar decisiones más fácilmente?”

Un Microsoft Word desordenado a via @ftrain

Pero con un guiño a la preocupante definición de “perfección” en la cita anterior de Antoine de Saint-Exupéry, parece interminablemente discutible saber el punto en el que no hay nada más que quitar.

¿Menos es más?

Quizás la pregunta sobre la simplicidad en el diseño no tiene nada que ver con la cantidad, sino más bien con la manera en que pensamos acerca de la simplicidad.

Joel Spolsky, fundador de Fog Creek Software, una vez presentó este enigma bastante bien:

Si está utilizando el término “simplicidad” para referirse a un producto en el que el modelo de usuario se corresponde estrechamente con el modelo del programa, entonces el producto es fácil de usar, bien, más poder para usted.

Si usa el término “simplicidad” para referirse a un producto con una apariencia visual limpia y limpia, entonces el término no es más que una descripción estética, de la misma manera en que podría describir la ropa de Ralph Lauren como “Southampton WASP”. bien, más poder para ti.

La estética minimalista es bastante moderna hoy en día. Pero si cree que la simplicidad significa “pocas funciones” o “hace una cosa y lo hace bien”, aplaudo su integridad, pero no puede llegar tan lejos con un producto que deliberadamente deja de lado funciones. Incluso el iPod tiene un juego de Solitario gratuito.

Spolsky hace un trabajo fantástico al definir los matices y las complejidades para pensar en la palabra “simplicidad”. Al observar las diferentes maneras de cómo empleamos el adjetivo simple, él ilustra cómo podemos, a veces, disminuir la conversación en torno a la simplicidad a un juego más versus menos. Luego hace un excelente punto de partida: el juego iPod Solitaire, y el hecho de que incluso un producto ampliamente “simple” todavía contiene lo que muchos diseñadores pueden ver como un elemento no esencial.

No podemos seguir equiparando simple con menos. Incluso la definición del diccionario establece claramente que simple no tiene nada que ver con las cantidades. Simple se define como claro, comprensible y fácil; y no como mínimo.

Manteniéndose “simple”

Cuando se trata de diseñar, no hay varita mágica que nos ayude a conjurar simple. Existen principios fundacionales y heurísticas comprobadas, pero solo pueden llevar nuestros diseños hasta ahora. Simple es contextual. Simple es culturalmente dependiente. Simple, en cada faceta de la palabra, es subjetivo.

La mejor manera de disminuir la complejidad en nuestros diseños es observar regularmente cómo las personas interactúan con nuestros productos y servicios; para desafiar constantemente nuestras suposiciones inherentes sobre lo que creemos que podría ser simple. Como Don Norman lo expresó:

La lógica no es la forma de responder a estos problemas: el comportamiento humano es la clave. Evite la falacia del ingeniero y el economista: no razone su camino hacia una solución: observe personas reales. Tenemos que tomar la conducta humana como está, no como desearíamos que fuera.

Son nuestros usuarios quienes nos ayudarán a diseñar iterativamente hacia lo simple, no a nosotros. Vamos a obtener su opinión, temprana y continuamente. Avancemos la simplicidad defendiendo sus observaciones en nuestros equipos.

--

--

UXÑ
UXÑ

Written by UXÑ

Artículos originalmente publicados en inglés en UX Magazine. Traducidos al español.

No responses yet