Por Susan Weinschenk. Publicado originalmente el 19 de mayo de 2010 en UX Magazine. Traducido por Leandro Incetta. Reimpreso con el permiso de UX Magazine.
Es posible que hayas escuchado esta historia sobre un elefante:
Un rey trae a seis hombres a un edificio oscuro. No pueden ver nada. El rey les dice: “He comprado este animal de las tierras salvajes del este. Se llama elefante“. “¿Qué es un elefante?” los hombres preguntan. El rey dice: “Toca al elefante y descríbelo”. El hombre que toca una pierna dice que el elefante es como un pilar, el que toca la cola dice que el elefante es como una cuerda, el que toca la trompa dice que el elefante es como una rama de un árbol, el que toca la oreja dice el elefante es como un abanico de manos, el que toca el vientre dice que el elefante es como una pared, y el que toca el colmillo dice que el elefante es como un tubo sólido. “Están todos en lo correcto”, dice el rey, “Es que cada uno ha tocado solamente una parte del elefante”.
La historia del elefante me recuerda la diferente visión del diseño que tienen las personas de diferentes orígenes, educación y experiencia. Un diseñador visual aborda el diseño de UX desde un punto de vista, el diseñador de interacción de otro y el programador de otro. Puede ser útil comprender e incluso experimentar la parte del elefante que otros están experimentando.
Soy una psicóloga por entrenamiento y educación. Entonces, la parte del elefante que experimento aplica a lo que sabemos sobre las personas y cómo lo utilizamos en el diseño de UX. Tomo la investigación y el conocimiento sobre el cerebro, el sistema visual, la memoria y la motivación y trato de extrapolar los principios del diseño de UX a partir de eso.
Este artículo es una instantánea de la visión del elefante por parte de una psicóloga.
1. Las personas no quieren trabajar o pensar más de lo que deben
- Las personas harán la menor cantidad de trabajo posible para realizar una tarea.
- Es mejor mostrarle a la gente un poco de información y dejar que ellos elijan si quieren más detalles. El término sofisticado para esto es divulgación progresiva (progressive disclosure).
- En lugar de simplemente describir cosas, muestre a las personas un ejemplo.
- Preste atención a la disponibilidad de objetos en la pantalla, página o dispositivo que está diseñando. Si se puede hacer clic en algo, asegúrese de que se pueda hacer clic en él.
- Sólo proporcione los elementos que las personas realmente necesitan. No confíe en su opinión sobre lo que cree que necesitan; hacer una investigación del usuario para averiguarlo realmente. Darle a la gente más de lo que necesitan simplemente complica la experiencia.
- Proporcione elementos predeterminados. Esto permite a las personas hacer menos esfuerzo para realizar la tarea.
2. Las personas tienen limitaciones
- Las personas solo pueden ver tanta información o leer tanto texto en una pantalla sin perder interés. Solo proporcione la información que se necesita en este momento (consulte la divulgación progresiva más arriba).
- Haga que la información sea fácil de escanear visualmente.
- Use encabezados y bloques cortos de información o texto.
- La gente no puede hacer múltiples tareas. La investigación es muy clara al respecto, así que no esperes que lo hagan.
- La gente prefiere longitudes de línea cortas, ¡pero leen mejor con las más largas! Es un enigma, así que decida si la preferencia o el rendimiento es más importante en su caso, pero sepa que la gente va a pedir cosas que en realidad no son las mejores para ellos.
3. La gente comete errores
- Asumamos que las personas cometerán errores. Anticipa cuáles serán e intenta prevenirlos.
- Si los resultados de un error son graves, utilice una confirmaciónantes de actuar en la acción del usuario.
- Haz que sea fácil “deshacer“.
- Evitar que ocurran errores siempre es mejor que ayudar a las personas a corregirlos una vez que ocurren. El mejor mensaje de error es ningún mensaje.
- Si una tarea es propensa a errores, divídala en partes más pequeñas.
- Si el usuario comete un error y tu puedes corregirlo, hágalo y muestra lo que has hecho.
- Quien diseña la experiencia del usuario también comete errores, por lo tanto, asegúrese de que haya tiempo y energía para la iteración, los comentarios de los usuarios y las pruebas.
4. La memoria humana es complicada
- La gente reconstruye recuerdos, lo que significa que siempre están cambiando. Puedes confiar en lo que dicen los usuarios como “la verdad” muy livianamente. Es mejor observarlos en acción que creer en su palabra.
- La memoria es frágil. Se degrada rápidamente y está sujeta a muchos errores. No haga que las personas recuerden cosas de una tarea a otra o de una página a otra.
- La gente solo puede recordar de 3 a 4 elementos a la vez. La regla de “7 más o menos 2” es una leyenda urbana. La investigación muestra que el número real es 3–4.
5. Las personas son sociales
- La gente siempre intentará usar la tecnología para ser social. Esto ha sido así por miles de años.
- La gente mira a los demás en busca de orientación sobre lo que deberían hacer, especialmente si tienen incertidumbre. Esto se llama validación social. Esta es la razón por la cual, por ejemplo, las calificaciones y las revisiones son tan poderosas en los sitios web.
- Si las personas hacen algo juntas al mismo tiempo (comportamiento sincrónico) las une: en realidad, hay reacciones químicas en el cerebro. La risa también une a las personas.
- Si me haces un favor, me sentiré en deuda contigo para devolverte un favor (reciprocidad). Investigaciones muestran que si desea que las personas llenen un formulario, déles lo que quieran y luego pídales que llenen el formulario, no al revés.
- Cuando ves a alguien hacer algo, las mismas partes en tu cerebro se iluminan como si lo estuvieras haciendo tú mismo (llamadas neuronas espejo). Estamos programados con nuestra biología para imitar. Si quieres que la gente haga algo, muestra a alguien más haciéndolo.
- Solo puedes tener fuertes lazos con 150 personas. Los lazos fuertes se definen como lazos con personas con las que se encuentra cerca físicamente. Pero los lazos débiles pueden ser miles y muy influyentes (à la Facebook).
6. Atención
- Estoy comenzando a pensar que la idea de la atención es la clave para diseñar una interfaz de usuario atractiva. Llamar y retener la atención, y no distraer a alguien cuando están prestando atención a algo, son preocupaciones clave.
- Las personas están programadas para prestar atención a cualquier cosa que sea diferente o novedosa. Si haces algo diferente, se destacará.
- Una vez dicho esto, las personas pueden perderse los cambios en su campo visual. Esto se llama ceguera al cambio. Hay algunos videos bastante graciosos de personas que comienzan a hablar con alguien en la calle (quién los detuvo y les pide indicaciones) y luego no se dan cuenta de cuándo la persona realmente cambia.
- Puedes usar los sentidos para llamar la atención. Los colores brillantes, fuentes grandes, pitidos y tonos captarán la atención.
- La gente se distrae con facilidad. Si no quieres que se distraigan, no destelles cosas en la página o comiences a reproducir videos. Sin embargo, si quieres llamar su atención, haz esas cosas.
7. La gente ansía obtener información
- La dopamina es un químico que hace que las personas busquen … alimento, sexo, información. El aprendizaje es dopaminérgico; no podemos evitar querer más información.
- La gente a menudo querrá más información de la que realmente puede procesar. Tener más información hace que las personas sientan que tienen más opciones. Tener más opciones hace que las personas se sientan en control. Sentir el control hace que las personas sientan que sobrevivirán mejor.
- La gente necesita retroalimentación. La computadora no necesita decirle al humano que está cargando el archivo. El ser humano necesita saber qué está pasando.
8. Procesamiento inconsciente
- La mayoría del procesamiento mental ocurre inconscientemente.
- Si puede hacer que las personas se comprometan con una acción pequeña (registrarse para obtener una membresía gratuita), entonces es mucho más probable que luego se comprometan con una acción más grande (por ejemplo, actualizar a una cuenta premium).
- El viejo cerebro hace, o al menos tiene, participación en la mayoría de nuestras decisiones. Al viejo cerebro le importa la supervivencia y la propagación: comida, sexo y peligro. Es por eso que estos tres mensajes pueden captar nuestra atención.
- El cerebro emocional se ve afectado por imágenes, especialmente imágenes de personas, así como por historias. El cerebro emocional tiene un gran impacto en nuestras decisiones.
- El comportamiento de las personas se ve muy afectado por factores de los que ni siquiera son conscientes. Las palabras “jubilado”, “Florida” y “cansado” pueden hacer que incluso los jóvenes caminen más lento por el pasillo. Esto se llama “efecto marco” (framing).
- Tanto el viejo cerebro como el cerebro emocional actúan sin nuestro conocimiento consciente. Siempre asignaremos una razón racional, consciente y cerebral a nuestra decisión, pero nunca es la razón por la cual tomamos una acción, y con frecuencia la razón racional ni siquiera forma parte de la razón.
9. Las personas crean modelos mentales
- La gente siempre tiene un modelo mental sobre un determinado objeto o tarea (pagar mis cuentas, leer un libro, usar un control remoto).
- El modelo mental que las personas tienen sobre una tarea en particular puede facilitar o dificultar el uso de una interfaz que usted haya diseñado.
- Para crear una UX positiva, puede hacer coincidir el modelo conceptual de su producto o sitio web con el modelo mental de los usuarios, o puede averiguar cómo “enseñar” a los usuarios a tener un modelo mental diferente.
- Las metáforas ayudan a los usuarios a “obtener” un modelo conceptual. Por ejemplo, “Esto es como leer un libro”.
- La razón más importante para hacer investigación de usuarios es obtener información sobre los modelos mentales de los usuarios.
10. Sistema visual
- Si las páginas están desordenadas, las personas no pueden encontrar información. Use agrupaciones de elementos para ayudar a enfocar dónde debería verse el ojo.
- Se cree que las cosas que están muy juntas “van” juntas.
- Haga las fuentes tipográficas lo suficientemente grandes. Use fuentes que no sean demasiado decorativas para que sean fáciles de leer.
- Las investigaciones muestran que las personas usan la visión periférica para obtener la “esencia” de lo que están mirando. Los estudios de seguimiento de ojos son interesantes, pero el hecho de que alguien esté mirando algo directamente no significa que le estén prestando atención.
- Los colores más difíciles de ver juntos son rojo y azul. Intenta evitar el texto rojo sobre fondo azul o viceversa.
- Las personas pueden reconocer mejor los objetos en una pantalla cuando están ligeramente en ángulo y tienen la perspectiva de estar ligeramente por encima (perspectiva canónica).
- El color se puede usar para mostrar si las cosas van juntas. Asegúrate de usar otra forma de mostrar la misma información ya que algunas personas son daltónicas.
Entonces, ¿cuál es tu descripción del elefante?